Mods de Cm_Blast

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Don Vecta on Sat Jul 06, 2013 12:15 pm

Bajando~! Very Happy

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  wawatu on Sat Jul 06, 2013 8:43 pm

ya que se han hecho mods con el capitan comando, final fight y los caballeros de la mesa redonda de lo mejorcito que hizo capcom en los arcades me gustaria que alguien se animara a hacer punisher o cadillacs y dinosaurios seria demasiado agradable verlos adaptados con los personajes de street of rage.

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Cm_Blast on Sat Jul 06, 2013 9:32 pm

wawatu wrote:ya que se han hecho mods con el capitan comando, final fight y los caballeros de la mesa redonda de lo mejorcito que hizo capcom en los arcades me gustaria que alguien se animara a hacer punisher o cadillacs y dinosaurios  seria demasiado agradable verlos adaptados con los personajes de street of rage.

El de Cadillacs y Dinosaurios era el que pensé en hacer antes de ponerme con este Remade del The King of Dragons. Ahora que ya está todo terminado mi siguiente proyecto será él. A ver si no resulta muy complicado por el tema de los objetos en primera persona (que el mame no los separa) y otras cosas ¿Había un nivel que peleabas en el agua verdad?

Tiempo al tiempo, como idea ahí lo tengo para hacerlo.

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  wawatu on Sat Jul 06, 2013 10:19 pm

cadillacs y dinosaurios no tiene secuencias en primera persona pero si tiene una secuencia en una especie de pantano, a mi me gustaria hacer el de punisher pero no tengo idea como ripear sprites del juego de arcade, solo lo que he encontrado en paginas de sprites.



y mi juego favorito

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  wawatu on Sat Jul 06, 2013 10:33 pm

cm blast y don zea necesito su ayuda testeando mi juego practicamente esta terminado pero quiero saber si la posicion de los enemigos es buena y las oleadas,he revisado si hay bugs o algo pero no he encontrado nada menos mal, me agradaria mucho escuchar sus consejos.

la verdad he estado algo ocupado mas bien cuestiones laborales y no he tenido el tiempo, gracias.

www.4shared.com/rar/sUg19ycC/street_of_rage_revenge_11.html

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Cm_Blast on Sat Jul 06, 2013 10:44 pm

Bajando tu mod, le echaré un ojo así por encima con sormaker por si viera algo raro (lo jugaré en otro momento, que después de jugar a mi mod en los niveles normal, difícil, muy difícil y una vez más en normal quiero descansar un poco del Sorr Razz).

Ok, había escrito muchas cosas y por alguna razón no se enviaron...

Resumiendo un poco. El de Punisher me suena más creo lo he jugado más veces que el de cadillacs, pero tiene ciertas cosas que solo me he planteado por encima. Hombres de negro como pistoleros sin más, o añadir a Mister X y para compensar tú tener ametralladoras.

El cadillacs recuerdo cosas sueltas. Un enemigo golpeando a un dinosaurio para despertarlo, el uso de armas (¿No sacaron la ametralladora y el bazuca de este juego para el SorR?, porque fue lo primero que pensé la primera vez que lo vi).

Y bueno, lo que decía, con tiempo es seguro que acabe haciendo, al menos el del cadillacs. A ver si el ordenador ayuda y no rompe por el camino.

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Don Vecta on Sun Jul 07, 2013 5:43 am

Bajando el de Wawatu pa checarlo.

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Cm_Blast on Sun Jul 07, 2013 1:38 pm

wawatu wrote:cm blast y don zea necesito su ayuda testeando mi juego practicamente esta terminado pero quiero saber si la posicion de los enemigos es buena y las oleadas,he revisado si hay bugs o algo pero no he encontrado nada menos mal, me agradaria mucho escuchar sus consejos.

la verdad he estado algo ocupado mas bien cuestiones laborales y no he tenido el tiempo, gracias.

www.4shared.com/rar/sUg19ycC/street_of_rage_revenge_11.html

He bajado tu mod y le he echado un ojo. Te cuento algunas cosas.
Hay algo que no has utilizado y que podrías utilizar para no tener que autolimitarte (si así lo quieres) 



Esto de ahí abajo, que es fácil de comprender y te puede servir. Intuyo que no sabes muy bien que significa ya que en todas las escenas lo tienes así.

5 enemies = esto significa el número máximo de enemigos que aparecerán en pantalla de ronda 1.
3 enemies = esto significa el número máximo de enemigos que aparecerán en pantalla a partir de la ronda 2 o superiores.
less than 1 = es el número de enemigos que deben quedar vivos para que aparezca la siguiente ronda. "menos que uno" significa que cuando todos los enemigos de una ronda mueran saldrá la siguiente, pero nadie te quita subir este valor para que no haga falta esperar a matarlos a todos.

Esto solo te lo digo porque poniendo siempre 5,3,1 te puede limitar, nadie te obliga a cambiarlo, pero es eso, siempre estarás algo limitado.

Aparte, en este punto de la imagen: 


Esto es un poco absurdo, aunque no es que esté mal. Esos 3 enemigos de la derecha están en ronda 3, pero hay un "stop" de pantalla mucho antes de llegar a esos que están sentado. Cuando juegues avanzarán hacia ti sin problemas, por lo que atascado no te quedarás, pero creo que es un poco absurdo ponerlos tan lejos, estaría mejor ponerlos más cerca con un simple walking, simplemente para que el jugador no tenga que esperar a que esos 3 enemigos hagan todo el viaje.
Además ese Signal está con "Zoom out" que ocurre fuera de plano. Ese signal lo podrías poner donde estás tu, así el jugador vería a ese signal aparecer.

Como digo, no afecta al juego como tal, solo es que ocurren animaciones de entrada fuera del plano que no vas a ver.
(Por si no lo sabes, zoom out es un tipo de entrada de los signals en los que parece que saltan desde tu propia casa al juego, es ideal ponerla dentro del plano para verla, es vistoso como los "drop down").


En esta imagen tienes un pequeño problemilla. Por un lado, tienes 2 gordos y a ese slum sentado de ronda 1. Luego sueltas un Vice en ronda 2, eso no está mal, solo es que solo aparece un enemigo solitario. Luego está el signal en ronda 3 y agachado. En este caso (y si no me equivoco) cuando mates al "Vice" que pusiste aparecerá un signal de la nada en plena pantalla, no tendrá ni drop down ni zoom out ni una animación para entrar, simplemente aparecerá mágicamente. Del mismo modo que pasa con el Vice, estás soltando un único enemigo (es decir, que tanto el "Vice" como el "signal" aparecerán de uno en uno, igual es lo que tu quieres, pero estando al nivel 5 queda un poco simple soltar enemigos de uno en uno, bien puedes poner más gente o ese signal hacerlo de ronda 2 para que salga junto al "vice").

Deberías experimentar un poco con eso de "5 enemies" del principio. Significa que saldrán 5 enemigos como máximo en pantalla, pero nadie te quita de poner más. Lo único es que si tienes "5 enemies" y pones más, asegurate que SOLO los 5 primeros enemigos que pongas tengan "standing/crouch" (si todos tienen walking no importa). Es decir, si pones a alguien con "standing" o "crouch" solo puede ser los 5 primeros enemigos que pongas, todos los que pongas a partir de entonces deben tener "walking" "drop down"... 

Si haces eso saldrán 5 enemigos en pantalla y a medida que los vayas matando se van reemplanzando con los otros que pusiste.

Mira, te pongo un ejemplo: Esta imagen la he hecho yo como ejemplo.


TODOS esos enemigos están en ronda 1. Y no hay ningún problema.
Los 5 primeros enemigos que he puesto son "Vice, Donovan, Slum, Garnet y Ninjo", por este orden. Luego puse todo ese gentío de la derecha.

Cuando avances aparecerán esos que puse agachado (y Garnet bailando), y solo cuando estos enemigos vayan muriendo se irán sustiyundo por los que puse a la derecha (que también saldrán por el orden que los puse).

No soy demasiado bueno explicando, pero espero que hayas entendido un poco lo que quiero decir. No necesariamente has de poner solo 3 enemigos en ronda 2 y 3 enemigos en ronda 3, que en muchas escenas y niveles lo tienes así. Puedes poner más. Si no hay ningún mapa de por medio puedes poner los que se te antojen, siempre y cuando no les pongas "crouch" o "standing". Ellos aparecerán.

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  wawatu on Wed Jul 10, 2013 12:50 am

muchas gracias don vecta he entendido perfectamente lo que tu me dices no he puesto muchos enemigos en los primeros escenarios para que no se vea tanto gentio por asi decirlo, gracias por tu explicacion lo de la cantidad de enemigos reconozco que al principio cuando hice el mod no lo tenia muy en claro y como tu dices limitaba algo mi mod, si tu quieres puedes arreglar las oleadas no hay problema y me lo puedeas compartir, practicando y mirando ejemplos asi puedo aplicarlo Smile


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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Cm_Blast on Wed Jul 10, 2013 1:26 am

wawatu wrote:muchas gracias don vecta he entendido perfectamente lo que tu me dices no he puesto muchos enemigos en los primeros escenarios para que no se vea tanto gentio por asi decirlo, gracias  por tu explicacion lo de la cantidad de enemigos reconozco que al principio cuando hice el mod no lo tenia muy en claro y como tu dices limitaba algo mi mod, si tu quieres puedes arreglar las oleadas no hay problema y me lo puedeas compartir, practicando y mirando ejemplos asi puedo aplicarlo Smile


De nada, pero te equivocaste de hombre XDDDD.

Si, tienes razón, para primeros escenarios está bien que haya pocos, pero cuando hagas el esceanrio 8 o si retocas el 7 ya sabes, puedes poner algunos más, aunque sean enemigos menores como garcias y tal, así le das más vidilla ^^.

Por cierto Vecta, ¿Cómo se hace un atardecer? O sea, el paso de un fondo claro a un atardecer.

Jamás supe como, y viendo un mod que recrea el Streets of rage 3 lo utiliza para la 2º escena del nivel 1 (con las oleadas de la lancha conducida por Ash). Lo he puesto en sormaker pero sigo sin entender exactamente como lo hace. en el FPG edit no vi nada raro, o igual no miré bien.

He leído en otro sitio que lo explicabas. Y hacerlo lo hace, pero aparte de ponerse más anaranjado hay algún color en la paleta que se vuelve de un verde-azul-chillón. Cierto es que lo he probado con un nivel pequeño, e igual es por eso.

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Don Vecta on Wed Jul 10, 2013 8:51 pm

Okay, los atardeceres.

De hecho, los tools del atardecer y de las paletas pulsantes (los efectos como las luces intermintentes rojas de arriba de los rascacielos, por ejemplo) sólo pueden activarse con fpg's de 8-bits.

Ahora, el truco para meter las imágenes que deseas en un fpg de 8-bit (CDIV/FENIX/DIV2) sin tener que cargar la paleta de 256 colores que requiere cuando quieres hacer uno es muy simple:

1) Crea un fpg de 16 bit (FENIX).
2) Monta las imágenes normalmente.
3) Guarda el fpg.
4) Sin salirte del fpg edit, ve en la pestaña superior de FPG > Convertir a > 8-bit (CDIV/FENIX/DIV2).
5) Si la conversión de archivo sale a un 100% entonces te quedó perfecto, porque no habrá cambios guarros en los colores de tus imágenes normales.
6) Ahora abre la escena con SORmaker y notaras que el ícono de atardecer ya no está engrisado ni tampoco el de paletas pulsantes (ícono número 12 de la tercera fila del menú de properties hasta abajo).


Con éstos tools ya es posible crear tus atardeceres y poner zonas de colores pulsantes.

Para la zona de colores pulsantes, se necesita que la zona que desees que tenga ese efecto tenga el color BGM 128 0 0 (un color marrón obscuro) en tu imágen dentro de tu FPG. Pero cuidado, a veces fpgedit va a corromper los colores de tus imágenes dentro del fpg, ésto generalmente pasa cuando la conversión no es al 100%. Cómo comprobar que tus imagenes no están corrompidas?

1) Crea fpg a 16 bit.
2) Monta las imágenes. Guarda.
3) Extra de nuevo tus imágenes en .bmp y asegurate con el gotero que los colores no se han alterado.
4) Si hubo alteración, recolorea las partes que quieres ponerle el efecto con RGB 128 0 0.
5) Guarda tu imágen en BMP a 16 bit con R5 B6 G5 (ésta opción debe de aparecer si al guardar está la opción de opciones avanzadas).
6) Borra las imágenes dentro del fpg y sustituyelas por los nuevos .bmp's que modificaste. Guarda.
7) Convierte el fpg en 8-bit como lo mencioné arriba. Si la conversión es al 100% entonces es casi seguro que la zona pulsante funcionará.

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Cm_Blast on Wed Jul 10, 2013 9:11 pm

Don Vecta wrote:Okay, los atardeceres.

De hecho, los tools del atardecer y de las paletas pulsantes (los efectos como las luces intermintentes rojas de arriba de los rascacielos, por ejemplo) sólo pueden activarse con fpg's de 8-bits.

Ahora, el truco para meter las imágenes que deseas en un fpg de 8-bit (CDIV/FENIX/DIV2) sin tener que cargar la paleta de 256 colores que requiere cuando quieres hacer uno es muy simple:

1) Crea un fpg de 16 bit (FENIX).
2) Monta las imágenes normalmente.
3) Guarda el fpg.
4) Sin salirte del fpg edit, ve en la pestaña superior de FPG > Convertir a > 8-bit (CDIV/FENIX/DIV2).
5) Si la conversión de archivo sale a un 100% entonces te quedó perfecto, porque no habrá cambios guarros en los colores de tus imágenes normales.
6) Ahora abre la escena con SORmaker y notaras que el ícono de atardecer ya no está engrisado ni tampoco el de paletas pulsantes (ícono número 12 de la tercera fila del menú de properties hasta abajo).


Con éstos tools ya es posible crear tus atardeceres y poner zonas de colores pulsantes.

Para la zona de colores pulsantes, se necesita que la zona que desees que tenga ese efecto tenga el color BGM 128 0 0 (un color marrón obscuro) en tu imágen dentro de tu FPG. Pero cuidado, a veces fpgedit va a corromper los colores de tus imágenes dentro del fpg, ésto generalmente pasa cuando la conversión no es al 100%. Cómo comprobar que tus imagenes no están corrompidas?

1) Crea fpg a 16 bit.
2) Monta las imágenes. Guarda.
3) Extra de nuevo tus imágenes en .bmp y asegurate con el gotero que los colores no se han alterado.
4) Si hubo alteración, recolorea las partes que quieres ponerle el efecto con RGB 128 0 0.
5) Guarda tu imágen en BMP a 16 bit con R5 B6 G5 (ésta opción debe de aparecer si al guardar está la opción de opciones avanzadas).
6) Borra las imágenes dentro del fpg y sustituyelas por los nuevos .bmp's que modificaste. Guarda.
7) Convierte el fpg en 8-bit como lo mencioné arriba. Si la conversión es al 100% entonces es casi seguro que la zona pulsante funcionará.

Gracias. Lo de los atardeceres lo he probado en un escenario cualquiera y lo hace, aunque había un tono en el suelo que cambiaba a un color chillón (me había dado 100%). De hecho, por como dices eso de "pulsantes" de color marrón oscuro, eso que me pasó con el tono era un marrón oscuro (no sabría decirte si justo esa escala, tampoco lo miré). Lo hice en un escenario pequeño porque solo estaba haciendo una prueba de primera impresión.

Y ya puestos ¿Y se puede "oscurecer"? Es decir, no solo el paso al "atardecer" sino un paso "anochecer"? (hacer ambos pasos o al menos el de oscurecer por si solo).

Lo que no entiendo bien que es eso de "pulsantes". Me refiero a que es exactamente, que es lo que hace cuando juegas, ¿parpadea o...?

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Don Vecta on Wed Jul 10, 2013 9:55 pm

No, por desgracia solo hace tonos anaranjados en cambio de paletas.

Para mostrar, te dejo un fragmento de mi mod H.U.N.T.E.R.


Checa en el minuto de 19:00 mas o menos, el letrero que dice Pier 69.

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Cm_Blast on Wed Jul 10, 2013 10:04 pm

Don Vecta wrote:No, por desgracia solo hace tonos anaranjados en cambio de paletas.

Para mostrar, te dejo un fragmento de mi mod H.U.N.T.E.R.


Checa en el minuto de 19:00 mas o menos, el letrero que dice Pier 69.

Ah vale ya entendí lo que era, gracias.

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Cm_Blast on Thu Jul 11, 2013 4:18 pm

Por cierto, una preguntilla Vecta: ¿Me lo parece a mi o si pones 2 jugadores te salen (además de los "only 2 players") los que especificaste para nivel difícil? Es algo que me ha parecido ver y espero confirmación.

En otro orden de cosas, tengo una pequeña muestra para Wawatu (y para los demás obviamente).



Ahí queda eso XD.

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Don Vecta on Thu Jul 11, 2013 5:15 pm

Claro! Aparecen todos los personajes de dificultades que especificaste.

Por cierto, un consejote: NO estires los rips a 240 de largo. No les quites su aspecto original, al modificar el tamaños los pixeles se hacen horribles. Ahí fué algo donde el nuevo King of Dragons falló. El Captain Commando te quedó perfecto y no se reestiraron nada. Pero si, por favor, no cambies los aspectos. Extiendelos hacia arriba o abajo o ponles franja negra, pero no los estires.

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Cm_Blast on Thu Jul 11, 2013 6:56 pm

Don Vecta wrote:Claro! Aparecen todos los personajes de dificultades que especificaste.

Por cierto, un consejote: NO estires los rips a 240 de largo. No les quites su aspecto original, al modificar el tamaños los pixeles se hacen horribles. Ahí fué algo donde el nuevo King of Dragons falló. El Captain Commando te quedó perfecto y no se reestiraron nada. Pero si, por favor, no cambies los aspectos. Extiendelos hacia arriba o abajo o ponles franja negra, pero no los estires.

No me entendiste. Me refiero que si pones a 2 jugadores si salen todos los del nivel difícil (jugándolo al nivel normal).

El del king of dragons no los estiré, los encogí. Y el del capitán comando no todos los escenarios tienen el tamaño original y por tu respuesta veo que ni siquiera los notaste. De hecho, en todos sobraba un trozo por arriba y un trozo por abajo, pero en algunos ese trozo que sobra encajaba bien con el escenario, en otros si que tuve que cortarlo y luego "estirarlo".

"extiendelos hacia arriba o hacia abajo, pero no los estires" ¿No es eso una contradicción XD?.

De todos modos, cuando extraigo la imagen se ve pixelada, pero EN EL JUEGO se ve más borroso, no se ve casi nada pixelado, mejor te enseño como se ve

Dos imágenes:
Arriba = pantallazo del juego original.
Abajo = pantallazo al extraer el escenario.




Comparamos ambas imágenes:

                     Original                  -       F4 en Mame
Cualquier parecido es pura coincidencia (capturas hecha en full-screen, sin modificar el tamaño de "fábrica").


Si decido hacer el aumento de tamaño con la orden "por aproximación" (bordes definidos) los píxeles se van a mantener, que tal vez tú lo prefieras. Y quedaría tal que así:



Cojo esta imagen de 240 "por aproximación", la paso por el FGPedit y la llamo "stage6a". Entro al test y esto se ve



Ahora bien, si hago una comparación "pantallazo juego original, pantallazo sormaker":



Por esa razón al cambiar el tamaño dejo la opción "bicúbica" (óptima para degradados suaves), ya que se parece un poco más al original según desde el punto de vista que yo lo veo.

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Don Vecta on Thu Jul 11, 2013 9:06 pm

Pues si sobra con MEJOR razón mantén el aspecto original! nomás ajusta la imagen dentro del marco del 240 y listo, deja lo sobrante fuera.

"extiendelos hacia arriba o hacia abajo, pero no los estires" ¿No es eso una contradicción XD?.

Errr... nope, porque dije extender, no estirar. Diferencia? Puedes extender una gráfica cortando y pegando otros elementos del mismo escenario sin alterar el aspecto, eso es algo que yo uso mucho cuando me falta espacio para llenar los 240. Si no eres bueno utilizando el fotoshó entonces puedes poner una franja negra.

O sease, NO alteres el aspecto original por ningún motivo. Ese es el consejo de oro.

De hecho, tal cual como están los rips son EXACTAMENTE como deben de ser (Y me gustó esa captura tal como la pusiste, así me gustan los gráficos, exactos). El pantallazo generalmente es del aspecto customizado que haces al jugar donde ya los gráficos se estiran, pero en sí, los gráficos tienen que ser pixelados. Es arte de pixel de ésa época, no es ni redondeado ni bicubica ni redondeada. Los gráficos tienen que mantenerse tal cual. Por qué? Porque ya es cuestión del jugador cambiar las opciones de efectos bicubicos o de redondeo... pero en sí pregúntale a cualquiera que haga mods y te dirá que no hay nada más bonito que el aspecto original de los rips, resolución 100% nativa.

Pero al final es un consejo de calidad de imágen, ya es cosa tuya cómo lo manejes.

Y ahora que lo dices... en Captain Commando sentí que la caverna cavernícola (lol) se veía rara tambien.

Por cierto, el pantallazo SORmaker es porque tienes tu Modo de Gráficos en HQX2 o en X2scale. El aspecto original es ya sea Normal o x2normal (que es el que uso). Chécalo, ya sea que lo veas en Opciones de SORR o presiona F5 para que veas el aspecto x2 Normal y verás que ya se parece al aspecto del rip de Mame.

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Cm_Blast on Thu Jul 11, 2013 9:45 pm

Don Vecta wrote:Pues si sobra con MEJOR razón mantén el aspecto original! nomás ajusta la imagen dentro del marco del 240 y listo, deja lo sobrante fuera.

cuando quiero decir que sobra, quiero decir que literalmente, sobra. Esos trozos que quito están duplicados. Quitándolos ocupa en total 224 píxeles. Si el escenario es cielo y no hay árboles, ni edificios ni farolas ni nada no hay problemas, porque al ser todo "vacío" me basta con quitar los 16 píxeles por debajo que están de más y así la imagen ocupa 240 justos, pero los que si tienen cosas por arriba y por abajo no puedo dejarlo sin que no se vea "raro".

Y si no revisando la imagen de arriba se ve a poco que te fijes.

Estos dos casos: Por la parte de arriba esos trozos de árboles se duplican, y por abajo se nota a leguas que las plantas están repetidas pero en invertido. Por esto al quitar esos dos trozos ocupara solo 224 (en otros niveles la parte superior canta todavía más que la inferior).

Errr... nope, porque dije extender, no estirar. Diferencia? Puedes extender una gráfica cortando y pegando otros elementos del mismo escenario sin alterar el aspecto, eso es algo que yo uso mucho cuando me falta espacio para llenar los 240. Si no eres bueno utilizando el fotoshó entonces puedes poner una franja negra.

Hombre, según un diccionario "Estirar" significa: Alargar, dilatar algo, extendiéndolo con fuerza para que dé de sí.

Así que si era una contradicción XD, lo que pasa es que tu querías decir otra cosa.


O sease, NO alteres el aspecto original por ningún motivo. Ese es el consejo de oro.

De hecho, tal cual como están los rips son EXACTAMENTE como deben de ser (Y me gustó esa captura tal como la pusiste, así me gustan los gráficos, exactos). El pantallazo generalmente es del aspecto customizado que haces al jugar donde ya los gráficos se estiran, pero en sí, los gráficos tienen que ser pixelados. Es arte de pixel de ésa época, no es ni redondeado ni bicubica ni redondeada. Los gráficos tienen que mantenerse tal cual. Por qué? Porque ya es cuestión del jugador cambiar las opciones de efectos bicubicos o de redondeo... pero en sí pregúntale a cualquiera que haga mods y te dirá que no hay nada más bonito que el aspecto original de los rips, resolución 100% nativa.

Pero lo que te he puesto yo no mide exactamente lo que me debe ser... ese es el problema si yo dejo la imagen como debe ser mide exactamente 224 píxeles, no 240. 

Si midiera 240 no tendría problemas, yo encantado. Grabar como, fpg edit, stageX.fpg y listo, pero el escenario íntegro como tal solo alcanzan 224; me toca agrandar el tamaño. Lo máximo que puedo hacer al aumentar a 240 es dejar que deje los bordes definidos y queden los píxeles muy remarcados (cosa que no he hecho y tal vez debí hacer)


Por cierto, el pantallazo SORmaker es porque tienes tu Modo de Gráficos en HQX2 o en X2scale. El aspecto original es ya sea Normal o x2normal (que es el que uso). Chécalo, ya sea que lo veas en Opciones de SORR o presiona F5 para que veas el aspecto x2 Normal y verás que ya se parece al aspecto del rip de Mame.

Pues chico, yo pulso f5 y no noto ninguna diferencia Doubtful. Puse ese mismo escenario que he puesto la imagen más arriba y para ver una diferencia tengo que copiar y pegar en photshop y hacer zoom... en el juego a pantalla completo no noto ninguna diferencia (y haciendo zoom cambia medio pixel... algo inapreciable. Igual es que yo tengo una resolución demasiado baja para notar mucha diferencia... yo que sé.

-----

A ver, he hecho una prueba. Dime tu opinión ¿Cual de las dos imágenes crees que está mejor? (o si crees que las dos están igual de mal). Las he sacado mirando previamente que pusiera "x2normal" y al subirla al foro he indicado que no la redimensione para que lo que capturé se vea tal cual.




¿Cual imagen está mejor o crees que las dos están simplemente mal?

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Don Vecta on Thu Jul 11, 2013 11:49 pm

Me gusta la segunda y se me hace perfecta y nítida.


Bueno, ya, hazle como gustes. Yo como te digo la resolución nativa es lo mejor que existe y hay formas de agrandar la imagen siendo creativos. Puedo dar ejemplos si es necesario, digamos... ummm lo que hize en Rushing Beat? los de SNES son 224, sin embargo complete los 240 sin estirar la imagen de su aspecto natural, solo agregué cosas extras arriba o abajo que al final cosméticamente no se ven mal (o hasta se ven inpercebtiples los cambios). Es cuestión de usar la creatividad en diseño gráfico.

Pero bueno, ya como gustes, sólo son mis consejos personales, al final harás las cosas como tu las consideres pertinente.

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Cm_Blast on Fri Jul 12, 2013 12:19 am

Don Vecta wrote:Me gusta la segunda y se me hace perfecta y nítida.


Bueno, ya, hazle como gustes. Yo como te digo la resolución nativa es lo mejor que existe y hay formas de agrandar la imagen siendo creativos. Puedo dar ejemplos si es necesario, digamos... ummm lo que hize en Rushing Beat? los de SNES son 224, sin embargo complete los 240 sin estirar la imagen de su aspecto natural, solo agregué cosas extras arriba o abajo que al final cosméticamente no se ven mal (o hasta se ven inpercebtiples los cambios). Es cuestión de usar la creatividad en diseño gráfico.

Pero bueno, ya como gustes, sólo son mis consejos personales, al final harás las cosas como tu las consideres pertinente.

Tenía dudas de si usar el método utilizado para la primera o el que usé para la 2º.

Desde que empecé tenía dudas de cual de los dos utilizar, y empiezo a preguntarme cual es mejor y no termino aclarándome. Luego cuando llevo 2 o 3 imágenes hechas miro la 4º y vuelvo a probar y estoy como "espera... Si así queda mejor... pero... al principio decidí lo otro..." (esto me ha pasado con todos los mods y con cosas que no son mods).

Como los psd que tengo los guarde antes de hacer el cambio de tamaño, aún estoy a tiempo de hacer el cambio con esta 2º opción y que se vea como dices tú, más nítida.

Así que bueno, lo haré utilizando el método de la 2º imagen y que se vean mucho mejor los píxeles, supongo que mientras el programa no haga cosas raras el resultado será mejor.

Gracias por todo.


Tema aparte, tengo una cuestión:
Cuando en su momento miré las opciones del Sormaker (en la página de bombergames), me pareció ver que, en teoría, hay una opción para que el personaje "destruya" una pared o una puerta al cambiar de escena. (como la cristalera en la ruta del sor 2 antes de subir al ascensor camino a mister X).

¿Realmente es posible hacer algo así con Sormaker?


También aparte hay algo que no me encajó ¿es un fallo de sormaker o está a propósito así?
Si tu pones un enemigo en "hard or above", pones el nivel (jugando al nivel normal) y activas el 2 jugadores, ese enemigo "Hard or above" aparecerá, cosa que no ocurre con ninguna otra indicacion "ni very hard or above" ni "Only hard".

Solo un enemigo "hard or above" aparece si juegas a dos jugadores (aparte del only 2 players), pero es algo que se me hace curioso.

De ser así puedo cambiar en mi mod del capitán comando y en vez de poner que esos enemigos a mayores sean "only 2 players" estén en "Hard or above", de ese modo si juegas al mod en un nivel más alto saldrán esos enemigos extras, y si juegas a 2 jugadores también saldrán esos enemigos estras (y la comida y armas extras).

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Don Vecta on Sat Jul 13, 2013 6:15 am

Cm_Blast wrote:
Tema aparte, tengo una cuestión:
Cuando en su momento miré las opciones del Sormaker (en la página de bombergames), me pareció ver que, en teoría, hay una opción para que el personaje "destruya" una pared o una puerta al cambiar de escena. (como la cristalera en la ruta del sor 2 antes de subir al ascensor camino a mister X).

¿Realmente es posible hacer algo así con Sormaker?

Claro que sí. De hecho en v5a ya es posible que sea exacto y con más opciones (en v5 estaba un poquito bugeado el efecto).



Ésto se hace con el ícono 28, el cual está dentro del menu de uno de tus layers adicionales de tu scroller.

Ésta capa puede estar animada con frames de ruptura si así se desea. Generalmente se aplica encima sobre el scroller como una capa de puerta cerrada, muro, ventana o lo que sea. En el scroller deberá aparecer ésa zona ya destruida por el ataque.

Antes en v5 no funcionaba su se ponía con la salida de "walking to", pero ahora ya es posible. Antes tenías que prácticamente poner la capa de ruptura en un punto específico que llevase al personaje a caminar sobre ese layer y de ahí romperlo. Pero ahora con el walking to ya es factible hacer salidas como las de SOR2 o Final Fight.

Si quieres ver el efecto en práctica, descárgate el mod de Charco de SORv4 Remake (la última versión), muchos escenarios tienen salidas así, incluyendo la fase final contra Super Shiva que utiliza ésta propiedad de forma MUY creativa en propósitos de storyline).


También aparte hay algo que no me encajó ¿es un fallo de sormaker o está a propósito así?
Si tu pones un enemigo en "hard or above", pones el nivel (jugando al nivel normal) y activas el 2 jugadores, ese enemigo "Hard or above" aparecerá, cosa que no ocurre con ninguna otra indicacion "ni very hard or above" ni "Only hard".

Solo un enemigo "hard or above" aparece si juegas a dos jugadores (aparte del only 2 players), pero es algo que se me hace curioso.

De ser así puedo cambiar en mi mod del capitán comando y en vez de poner que esos enemigos a mayores sean "only 2 players" estén en "Hard or above", de ese modo si juegas al mod en un nivel más alto saldrán esos enemigos extras, y si juegas a 2 jugadores también saldrán esos enemigos estras (y la comida y armas extras).

Sí, es un bug que los hard or above aparecen en 2p, lo cual hace 2p en dificultades menores bastante dificil pero entretenido. Por desgracia no lo corrigieron en el parche de v5a.

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Cm_Blast on Sat Jul 13, 2013 1:02 pm

Wow, al final acabaré buscado ese parche.
Lo que si me supongo es que la puerta o lo que sea destruido por el ataque será como final de escena ¿No? Vamos, que no se podía poner algo a destruir en mitad de una pantalla.

La de cosas que no se con sormaker.

Ok gracias.
por cierto, ¿que significa el 27?

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Don Vecta on Sat Jul 13, 2013 3:53 pm

Cm_Blast wrote:Wow, al final acabaré buscado ese parche.
Lo que si me supongo es que la puerta o lo que sea destruido por el ataque será como final de escena ¿No? Vamos, que no se podía poner algo a destruir en mitad de una pantalla.

La de cosas que no se con sormaker.

Ok gracias.
por cierto, ¿que significa el 27?

Que QUE!? No tienes v5a? Es el parche por excelencia! MUCHÍSIMAS cosas corregidas!

Ícono 27 es animación por temblor, como las cadenas moviendose cada que azotas a alguien en la primera fase de SOR3. O sease, ésa capa se animará cada que exista un tremor fuerte en la pantalla de juego como un azotón.

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Cm_Blast on Sat Jul 13, 2013 5:00 pm

No, no la tengo. Así en primer vistazo entendí que si pones un texto sin ninguna cara no sale ningún recuadro, pero si pones una cara y luego la quitas si (en la antigua el recuadro siempre sale).

No se cuantas cosas arreglará, yo en la primera solo he visto 3 errores
- Coche policia y Roo.
- Con walking to no puedes saltar de la escena 1 a la 7 (pasará a la 2)
- Ni la recuerdo ahora mismo

Sé que pasaron 3, pero el 3º ni siquiera lo recuerdo ahora mismo, y como digo, no sé que cosas hayan hecho en la versión esa, y como siempre me ha dado miedo meterla y que de pronto mis mods dejen de funcionar correctamente y tenga que andar con arreglos he pasado de meterla.

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