Mods de Cm_Blast

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Cm_Blast on Mon Apr 08, 2013 2:37 pm

Don Vecta wrote:Bueno, luego voy a subir un tutorial de como utilizar vSNES para hacer rips super fieles al juego que no rompan los 240 (si uno usa nomás ZSNES salen los bordes negros arriba y abajo), créeme, éso hará las capturas perfectas.

Para hacer los loops utiliza un programa llamado Audacity. Básicamente lo que toca hacer es cortar la parte del tema que es puro intro antes de la parte donde se va a loopear, y al final del tema quitarle el fade out y cortar justo donde va a empezar el loop. uarda el loop con el numero, digamos X.ogg. La parte que cortaste del intro se vuelve Xa.ogg, ponla las dos juntas y tiene el intro y el tema loopeado perfectamente. Smile

Cuando pongas el tutorial del VSnes veré a ver como se utiliza, porque yo he mirado por encima en alguna ocasión en páginas de como ripear los escenarios y tal y lo veo complicadísimo: tenías que retirar sprites de personajes-pantallas de crédito/vidas, y si, tenías una captura perfecta, pero luego tenías que avanzar, y todos erais invisibles, así que tenías que como mínimo poner enemigos y........ todo un jaleo y demasiado tedioso en muchas facetas.
De todos modos, soy completamente nuevo en esto y no tengo ni idea XD, igual he intentarlo hacerlo de la peor manera, la más tediosa.

El tema de la música y los "Xa.ogg" lo entendí. Con mi primer mod usaba la música propia del juego y rápidamente comprendí que el "a" es la introducción y el resto solo es un loop.

he usado el Audacity, pero para algo básico: Cortar silencios.
Si pones el mod por ejemplo del king of dragons tal y como está escucharás silencios, si te lo bajaras ahora mismo (que tiene 4 o 5 paletas arregladas) la música está también recortada, aunque no en loop. Solo hice que en el momento en el que la música empieza a desvanecerse, no llega a desvanecerse del todo y ya empieza a repetirse.

Mira, te voy a mostrar el único intento que hice de Loop, con una canción que dura 50 segundos, para el mod de Urban Reing. Te mando el link y si puedes ponlo en sormaker para que se oiga.
Está en loop pero aún así se nota el corte, y es que no sé, apenas sé usar el audacitiy, y tratar de hacer que coincida final y principio para que sea un loop perfecto me parece que hay que medirlo al milímetro; aunque bueno, ya digo que no sé usarlo, igual lo estoy intentando hacer con "fuerza bruta" y eso es un trabajo de chinos (como intentar montar escenarios y fondos con paint en vez de con photoshop, por ejemplo).

Mira, te dejo la canción.
http://www.boxsharer.com/files/EeEqb1365428059.html

Ponla en Sormaker y verás como está en loop pero se nota ligeramente el corte.

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Xenovant on Tue Apr 09, 2013 5:36 pm

Perdón por meterme en la conversación entre vosotros dos Razz

Para hacer ripeos perfectos con el zsnes, lo único q tienes q hacer es poner el emulador en modo ventana con la resolución nativa de la snes (256x224 creo q era), desactivar todos los layers menos el q kieres ripear (con los numeros 1 al 5 del teclado), tomar un pantallazo y poco más. Si el sprite q intentas ripear es mayor d lo q se muestra en ese momento en pantalla, es volver a activar todos los layers (con las mismas teclas), moverte hasta q aparezca el resto, repetir el proceso y luego ya juntar las partes en el photoshop.

Luego también tienes páginas con un montón de rips ya hechos, para no tener q hacer nada, como www.vgmaps.com o www.spriters-resource.com por ejemplo.

El tema de los loops... ya es cogerle el manejo Razz

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Don Vecta on Tue Apr 09, 2013 5:48 pm

Xenovant wrote:Perdón por meterme en la conversación entre vosotros dos Razz

Para hacer ripeos perfectos con el zsnes, lo único q tienes q hacer es poner el emulador en modo ventana con la resolución nativa de la snes (256x224 creo q era), desactivar todos los layers menos el q kieres ripear (con los numeros 1 al 5 del teclado), tomar un pantallazo y poco más. Si el sprite q intentas ripear es mayor d lo q se muestra en ese momento en pantalla, es volver a activar todos los layers (con las mismas teclas), moverte hasta q aparezca el resto, repetir el proceso y luego ya juntar las partes en el photoshop.

Luego también tienes páginas con un montón de rips ya hechos, para no tener q hacer nada, como www.vgmaps.com o www.spriters-resource.com por ejemplo.

El tema de los loops... ya es cogerle el manejo Razz

de hecho generalmente la resolución nativa de la mayoría de los juegos de SNES (dentro del archivo) es de 256 de alto. Cómo crées que mis rips de Rival Turf estan tan completos? Éso sólo puede descubrirse dentro de VSNES

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Cm_Blast on Tue Apr 09, 2013 9:21 pm

Xenovant wrote:Perdón por meterme en la conversación entre vosotros dos Razz

Para hacer ripeos perfectos con el zsnes, lo único q tienes q hacer es poner el emulador en modo ventana con la resolución nativa de la snes (256x224 creo q era), desactivar todos los layers menos el q kieres ripear (con los numeros 1 al 5 del teclado), tomar un pantallazo y poco más. Si el sprite q intentas ripear es mayor d lo q se muestra en ese momento en pantalla, es volver a activar todos los layers (con las mismas teclas), moverte hasta q aparezca el resto, repetir el proceso y luego ya juntar las partes en el photoshop.

Luego también tienes páginas con un montón de rips ya hechos, para no tener q hacer nada, como www.vgmaps.com o www.spriters-resource.com por ejemplo.

El tema de los loops... ya es cogerle el manejo Razz

Pues lo que es el zsnes lo tengo, que hace unas semanas estuve jugando al Terranigma y conseguí un emulador "al azar", y fue justo ese.

Las páginas esas que me enseñas de ahí saqué yo, pero están con menos tamaño, que es lo que me ha venido a decir Vecta. Esos tienen 200 de altura o menos (el que lo hizo).

Pero bueno, el mod de kings of dragon si merecería una mejora, el del Knights of the round le faltaría algunas animaciones extras, la cosa es hacerlas y no tengo ganas XD.

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Cm_Blast on Fri May 03, 2013 3:42 am

Damas y jamelgos, que diga caballeros. He me aquí con algo nuevo para sorprender a vuestras mercedes; y con vuestro permiso mejor hablo normal.

Tomé apuntes de que en mi mod de Knights of The Round le faltaban los nombres y unas paletas un poco más acordes. Desde hace unos pocos días me puse a trabajar en ello y ¡Voilá! Aquí están las nuevas paletas para incluir en el gran mod de Knights of the Round (Espero estén a la altura).





Para tener estas paletas conviene bajarse el mod entero, ya que si bien algunos enemigos al utilizar la paleta más parecida lo aproveché para rehacerla, otros sin embargo han cambiado, como por ejemplo los enemigos que usaban la paleta por defecto original y ahora usan otro número.

Le he llamado "Versión 2.0" (como viene siendo habitual en mis mods). En el archivo comprimido se incluyen las paletas así como las imágenes que acabo de subir aquí en más tamaño para que se puedan ver con más detalle.

Aquí tienen el link en 4share.
4shared.com/get/80JZmZZ9/Sor_Remake_-_Knights_of_the_Ro.html

Para el skydrive sirve el link que dejé en el primer post, ya que les llevará a todos los mods.

Espero le saquen partido =).

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Don Vecta on Fri May 03, 2013 6:51 pm

Bajando la nueva version

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Cm_Blast on Sat May 04, 2013 1:43 am

Don Vecta wrote:Bajando la nueva version

Que conste que solo incluye paletas y nombres. Los escenarios no los he tocado, y la música tampoco (aunque sé que he recortado algo la música, no estoy seguro de si subí el mod primero con ella recortada o no).

Si ves algún enemigo que no tenga el nombre que le corresponde házmelo saber. He jugado el mod un par de veces (modo test y modo normal) y yo creo que todos están.

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Cm_Blast on Fri May 17, 2013 11:36 pm

Damas y caballeros. He ido un paso más allá y he hecho un nuevo mod con todo el paquete completo.

El mod en cuestión se basa en el videojuego beat em up de "Sailor Moon: Pretty Soldiers".

Si bien los escenarios ya los tenía sacados e incluidos en otro mod (mamporros a Gogó), pensé que tal vez sería buena idea hacer un mod de ese juego.

Tras jugar al original, me di cuenta de que faltaban algunos escenarios, por lo que utilizando el mame plus extraje como pude esos escenarios (eran escenarios pequeños, de poca anchura, básicamente algunas batallas de jefe) y los preparé para realizar un mod en condiciones. Incluso alguno de los niveles en la página que lo saqué estaban mal ripeados (era más corto que el original) así que lo extraje y lo hice yo mismo de nuevo.

Así pues, este mod lo tiene todo: Escenarios, la música del arcade original, las paletas del arcade original, nombre, posición... Es más, la música está en bucle. Mucha de ella en el original apenas dura 40 segundos o 1 minuto y pico, así que decidí que hiciera un bucle. No está medido al milímetro, pero apenas se nota ningún corte; en algunos casos se va a notar cuando la música empieza desde el principio a repetirse ¡Pero en la original el "parón" es así de repentino también!

Anotaciones especiales para este mod:
- No hay objetos para destruir: por lo tanto, no habrá objetos ni comida que recoger (a excepción de unos enemigos que soltarán comida al ser eliminados, son fáciles de reconocer.
- La salud de los enemigos está proporcional pero adaptada: Entre soldados había el doble/triple de salud de unos a otros, pero los jefes tienen una valoración distinta ya que con el uso de la policía algunos jefes apenas se combatían.
- La llamada de policia está disponible en todos los escenarios: Al igual que el uso de cristales del juego original, se puede usar a la policía en todos los niveles ¡Abusen de ella ya que la comida escasea!
- Los enemigos aparecen solo en forma de Ronda 1: Así que, si avanzan despacio aparecerán 2,3 de ellos, pero si avanzan hasta que la pantalla se detenga (que no al final), el número de enemigos puede ascender a 8 o más. ¿Poca vida y aún no hemos usado a la policía? ¡Avanza todo lo que puedas y líbrate de 9 enemigos de un plumazo!

De momento no hay comparaciones de paletas como hiciera con los otros mods (recién acabé de probar el mod, con tiempo y un poco de ganas lo haré)

Ahí dejo algunas imágenes del mod como muestra:
Una imagen inicial con una zona cualquiera.


Otra zona cualquiera.


una "cinemática"


llamas al máximo de enemigos posibles y los matas usando la policía.


Un escenario con un mapa algo más extraño y un jefe.


Links de descarga
en 4share

4shared.com/rar/C6E9j1DC/Sor_Remake_-_Sailor_Moon_Prett.html

en skydrive:
http://sdrv.ms/QiAmTj

Pd: No veo Sailor Moon desde hace más de 15 años. Es muy posible que alguno de los nombres no sea el correcto, ya que en el juego salvo los jefes no los pone. Saqué los nombres de una página, pero me ha parecido leer en otras que tienen otros nombres (parecidos, o cambiar la "L" por "R", etc). Si alguien sabe a ciencia cierta el nombre correcto de los distintos personajes estaré gustoso de cambiarlo.


Last edited by Cm_Blast on Mon May 20, 2013 6:55 pm; edited 1 time in total

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Don Vecta on Sat May 18, 2013 9:28 am

WOOOOOOOOOOOOO~! Mod nuevo!

Vas a anunciarlo en la sección en Inglés o quieres que lo haga por tí?

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Cm_Blast on Sat May 18, 2013 1:00 pm

Don Vecta wrote:WOOOOOOOOOOOOO~! Mod nuevo!

Vas a anunciarlo en la sección en Inglés o quieres que lo haga por tí?

Lo haré yo. Aunque sea tirando de traductor lo haré que yo como sé los niveles que tengo y lo que hice puedo postearlo mejor.

Además, estoy haciendo un pequeño vídeo promocional (en la línea de todos los que he hecho) y así se ve mejor que en imágenes sueltas.

Concluyo de hacer todo y ya lo posteo =D.

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Don Vecta on Tue May 21, 2013 6:18 am

Changos! tuve todo el fín de semana ocupado y ví que me ganaste el post en Inglés, mil disculpas.

Bueno, le eché un ojo y sí, es un mod bastante bueno. Amé las paletas, la musica bien loopeada y en general el ambiente del mod. Tiene algunos detallitos gráficos que pueden mejorarse, como la falta de mapas en algunas zonas, en la parte del bosque uno pisa sobre la capa delantera (no foreground), etc.

La escena 3-1 pudo haber utilizado un stage tipo diagonal para que se aproveche la escena del original. Por desgracia la zona del basurero es imposible porque no es posible hacer diagonales hacia arriba sino sólo para abajo. Y la escena de la torre no tiene mapa pero veo que es comprehensible, porque el jefe es un Rocket y no se puede poner mapas cuando se necesitan Jets en al escena.

Hay detalles que aunque no estén en la versión original podrían agregarse para dar mejor efecto, como el efecto de agua en el area de los muelles o el mismo efecto en el vapos del bosque. Sí tú lo deseas, y para que veas que no sólo es tirar la crítica, puedo ayudar con ésos efectos que harán los escenarios más vistosos y ambientales.

La posición de enemigos está perfecta, alguito fácil pero compensado por su escases de objetos de salúd y prácticamente rezando para que los Codys no tien solo un mugroso chicle en vez de una hamburguesa.

Igual puedo ayudar con los diálogos en Inglés si lo deseas.

En general me gustó mucho y es un mod muchisísimo más pulido que tus trabajos anteriores. Veo que le estás echando mucho más ganas. Espero igual poder asistirte con lo que pueda.

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Cm_Blast on Tue May 21, 2013 4:47 pm

Don Vecta wrote:Changos! tuve todo el fín de semana ocupado y ví que me ganaste el post en Inglés, mil disculpas.

Bueno, le eché un ojo y sí, es un mod bastante bueno. Amé las paletas, la musica bien loopeada y en general el ambiente del mod. Tiene algunos detallitos gráficos que pueden mejorarse, como la falta de mapas en algunas zonas, en la parte del bosque uno pisa sobre la capa delantera (no foreground), etc.

La escena 3-1 pudo haber utilizado un stage tipo diagonal para que se aproveche la escena del original. Por desgracia la zona del basurero es imposible porque no es posible hacer diagonales hacia arriba sino sólo para abajo. Y la escena de la torre no tiene mapa pero veo que es comprehensible, porque el jefe es un Rocket y no se puede poner mapas cuando se necesitan Jets en al escena.

Hay detalles que aunque no estén en la versión original podrían agregarse para dar mejor efecto, como el efecto de agua en el area de los muelles o el mismo efecto en el vapos del bosque. Sí tú lo deseas, y para que veas que no sólo es tirar la crítica, puedo ayudar con ésos efectos que harán los escenarios más vistosos y ambientales.

La posición de enemigos está perfecta, alguito fácil pero compensado por su escases de objetos de salúd y prácticamente rezando para que los Codys no tien solo un mugroso chicle en vez de una hamburguesa.

Igual puedo ayudar con los diálogos en Inglés si lo deseas.

En general me gustó mucho y es un mod muchisísimo más pulido que tus trabajos anteriores. Veo que le estás echando mucho más ganas. Espero igual poder asistirte con lo que pueda.

La escena del bosque fue fallo mío. cuando jugué me di cuenta que las verjas de la puerta final te tapaban en vez de a la inversa, cambié ese valor y no me di cuenta del resto del primer plano. Gracias por avisarlo, lo cambiaré (extraeré que sean dos layers, uno para el primer plano y el otro para la puerta con verjas).

si, sé que eso del 3-1, pero no lo tengo dominado y no siempre va del todo bien. La última vez que jugué un mod con una pantalla así la cámara no bajó hasta que no estuve prácticamente pegado a la pared (intentaba bajar antes y no iba el juego, aún pensé que me iba a quedar ahí atascado). Como el juego original hacía una parada en la pantalla justo un poquitito después de empezar a bajar, no le rompía las rondas de los enemigos.

Lo del mapa de la torre fue algo que me enfadó un poco. Se lo tenía hecho, tenía añadido un par de franjas de negro y le había hecho un mapa, pudiendo desplazarte todo perfectamente. Luego al darme cuenta que el jefe era un enemigo volador tuve que deshacerme del mapa, no me quedó más remedio. Aún así dejé esos trozos negros para que pudieras ir a izquierda o derecha de la pantalla (otro ejemplo, al nivel 5 cuyo jefe es un Neo X, inicialmente debías llegar hasta el fondo de la pantalla, pero por la misma razón de tener un enemigo volador y por lo tanto no haber mapa, incluí un parón justo antes de alcanzar la pared para evitar ver como atraviesan la pared).

Si te soy sincero no tengo ni idea de efectos ni nada de eso, y puesto que incluso en el juego original todo es estático lo dejé tal cual (de hecho, solo el nivel 8 tiene un fondo que se desplaza más despacio que el resto. En el resto de niveles todo avanza a la misma velocidad.

En un principio elegí enemigos que tuvieran un comportamiento similar al del original. Es un poco complicado elegir bien, ya que por lo general todos los enemigos son muy sosos. "Flau" tiene 2 o 3 golpes y suelta alguna patada (razón por la que puse un Slum). Y los Tesuni desarmados solo tienen un único puñetazo.
Al principio pensaba en los Donovan por armarlos y eso, pero prefiero un enemigo armado que no te deje un arma. (y luego también vi que estos Tesunis desarmados solo aparecen en el nivel 1, alguno en el nivel 2, y luego no se les vuelve a ver hasta el último.

La salud de los enemigos la basé un poco en el tiempo que durarías y dificultad y comida. de haber más Codys tal vez tendrían algo más de salud, pero viendo que en niveles como el 8 no hay ninguno opté por no superar la barra de salud para los enemigos y dejarlos como está.
La colocación de los enemigos la miré bastante, por suerte el escenario original prácticamente coincidía con el sormaker, eso hizo que todo fuera mucho más fácil (muy poquitas veces tuve que poner el enemigo un poco más atrás o adelante de lo que debía salir).

Y si, el juego en si es fácil, ya que no existen ninjas peligrosos o Falcon o electras del sor 2, aún así si alguien quiere jugarlo en "modo difícil" siempre puede avanzar al máximo la pantalla y luchar contra 8 enemigos a la vez, algo que complica bastante (y al no haber signals o Mifunes no tienes "golpes gratis" cuando estos te lanzan).

Eso si, ¿Te has dado cuenta de algunas ideas que yo creo desaprovecharon? los moteros que puse en el nivel 4 (que salen en 3 ocasiones) son Tesunis que aparecen por un lado, te lanzan la pelota con la raqueta y se marchan. Me pregunté porque razón no pusieron más veces esto (igual que en King of dragons los arqueros salen en varios niveles).
Y también, en el nivel del bosque, aparece unos "yasaha" cubiertos con una capa pero que su comportamiento es idéntico a los que te enfrentas durante todo el juego. (son los únicos 4 gordos del sor 2 que aparecen en todo el juego, el resto son todos del 3).

Gracias por haberlo jugado, me alegra que te gustara. Y no te preocupes por lo del post; Lo hice yo porque así podía decir que la música está en bucle y el escaseo de comida y esas cosas importantes.

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Cm_Blast on Fri Jun 14, 2013 11:38 am

Tengo el honor de presentar mi última creación, un mod de un juego creo que bastante conocido, el del capitán comando: (captain Commando).

Este mod contiene:
-9 Niveles con escenarios y animaciones extraídas del juego original (extraídos por mi personalmente).
-Paletas acordes a los originales y nombres personalizados.
-Música del arcade original.
-La salud de los enemigos ha sido aumentada considerablemente para alargar la duración del juego.
-¡Mi propia versión del nivel 5 con 100 enemigos atravesando la pantalla!
-Especificaciones especiales para 2 jugadores, tanto en comida y objetos así como algunos enemigos extras.
-Los enemigos están colocados lo más parecido posible al original, aunque con algunas modificaciones o añadidos a mi juicio.

Notas especiales:

Por primera vez en mis mods tengo 2 escenarios utilizando diagonales. Si alguien es más experto en esto y sabe más en que momentos pueda fallar que lo pruebe a conciencia. He hecho mis pruebas como subir, bajar, subir, bajar y tratar de forzar al juego, pero he conseguido que siempre baje (incluso me he suicidado para probar).

Puesto que no se pueden hacer 9 niveles, pasaremos dos veces por el nivel 5. Tras el "Stage Clear" volverá a poner "Stage 5 Start", pero aparecerás en otra escena distinta.

Este mod es más corto que los otros; Aunque he aumentado bastante la salud de los enemigos (aunque nunca por encima de 1 barra de vida, salvo los enemigos especiales), el número de enemigos es bastante pobre (el nivel 4, por ejemplo, tiene creo 11 enemigos en todo el nivel). Hay niveles que tiene un número adecuado, pero otros en cambio son pocos enemigos y eso acorta mucho al juego, así que he optado por subirles la salud a todos un buen trozo para alargar.

Los jefes finales tendrán alguna barra de salud extra para poder aumentar un poco el tiempo del mod (al igual que en el original, gozaremos de algunas armas para ocasionarles daños, haciendo que un jefe con 4 barras de vida le bajemos 1 solo con armas).

Activar el truco "mantener el arma al terminar el nivel" para mantener la esencia y porque sino perderemos algunas armas preparadas para ser utilizadas en la siguiente escena.


Subo algunas imágenes de muestra.







Links:
Skydrive (que siempre es el mismo link):
http://sdrv.ms/QiAmTj

4share:
4shared.com/get/xg0YwL0E/Sor_Remake_-_Captain_Commando.html

Contiene el mod, las paletas y la comparación en imágenes de paletas original/mod

Pd: Añadidos mis últimos mods en el primer post (también un vídeo de promoción de este último mod, que en esencia son las mismas escenas aquí enseñadas pero en vídeo.

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  cabo-hicks on Mon Jun 24, 2013 2:15 pm

gracias por el del capitan commando, uno de mis juegos favoritos que me pase en la version playstation como tropecientas mil veces. porque como guardaba los records, me picaba a superar los puntos matando enemigos sin moverme de ciertos sitios etc jejeje. y la tabla de records tenia cabida para unos 50... la llene entera y supere algunos de mis propios records incluso Embarassed Smile

pd:
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¿sabes que curioso juego de data east, tenia un enemigo final muy parecido al de capitan commando? el night slashers. del que existe un remake de openbor maravilloso muy mejorado en movimientos. data east nunca hizo beat em ups callejeros hasta este juego, asi que parece que hubo una fuga de programadores de capcom a data east, para hacer ese juego que es uno de los mas raros (con zombies vampiros etc) y geniales beat em ups que existen.




pd2:
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lamentablemente lavalit ya no existe, no se que ha pasado con la web. pero si lo buscas, el juego es "night slashers x". eso si, consiguete la version editable (hay una encriptada mas antigua) para poder editarla y añadirle creditos.

o mas facilmente, usa el artmoney y busca un codigo de creditos infinitos... porque el chaval que lo hizo era un poco duro de molleja, y le puso solo 3 creditos y 2 vidas para hacerse todo el juego. lo cual es casi imposible sino eres un maquina.

de echo, el tio se cabreo commigo porque puse un archivo de artmoney para aquellos que como yo, no pudieran pasarse el juego.

es mas, pese ha haber echo ese remake tan genial, lo tuvieron que banear porque se comportaba como un troll con la gente. saltando con demasiada facilidad.

saludos Wink

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Cm_Blast on Mon Jun 24, 2013 3:15 pm

cabo-hicks wrote:gracias por el del capitan commando, uno de mis juegos favoritos que me pase en la version playstation como tropecientas mil veces. porque como guardaba los records, me picaba a superar los puntos matando enemigos sin moverme de ciertos sitios etc jejeje. y la tabla de records tenia cabida para unos 50... la llene entera y supere algunos de mis propios records incluso Embarassed Smile

Saludos y gracias ^^.

El del capitán comando lo hice porque fue uno de los que jugué en su día, no tanto como tú ni tampoco lo terminé (bueno si, con créditos infinitos). En los inicios que tuve internet conseguí (o mi hermano) un emulador llamado Callus que venía con unos 16 juegos o así. El de "kings of dragons" y el captain commando entre ellos, así que fueron los que jugué en su día más.

Este mod de capitán comando he utilizado los escenarios sacándolos del mame directamente, añadiendo las animaciones pertinentes y lo más fiel posible al original, así que espero que lo disfrutes. Eso si, este mod es un poco más corto que otros que he hecho, intento que la duración sea sobre una hora (50 minutos mínimo 1 hora y 10 minutos máximo), este creo que a duras penas alcanza los 45, pero es que hay niveles muy muy muy escuálidos de enemigos (el nivel 4, el del circo, son como 10 enemigos) y claro, tampoco quiero ponerte donovanes con 2 barras de vida y cosas así.

Espero que te guste mi adaptación del nivel 5, ese nivel casi de bonus en el que aparecen 100 ninjas atravesando una pantalla montados en "tablas de surf" y te sale un contador. El contador no, pero los 100 enemigos los hay, espero que eso que adapté sea de tu agrado.

No conocía para nada ese beat em up que mencionas; acabo de buscar un par de imágenes y creo lo voy a probar (casi prefiero probarlo sin ver ni vídeos), aunque ahora mismo estoy bajándome una versión portable del arcade, no la de openbor. Voy a probar a ver esa original a ver que tal.

No he jugado a demasiados openbor, prácticamente a ninguno (alguno así muy por encima), en cierto modo prefiero jugar a los originales, aunque tenga que hacerlo usando un mame o un emulador de megadrive o de snes o lo que sea XD (la excepción: Streets of rage remake :$, las cosas como son, es el primer fan-remake que considero superior al original en prácticamente todos los aspectos).

Y nada, lo dicho. espero el mod del capitán commando te guste, incluye las paletas (espero sepas como se hacen) para que tengas colores más o menos parecidos (los "Tiger" son un dolor de repintar, masacras el sprite por cambiar los pantalones, pero bueno, es lo que hay) y que tenga sus nombres como "Wooky", "Brenda" y etc.

Pd: En el primer post de esta misma discusión están todos los mods que he hecho, algunos de calidad dudosa (otros medio experimentales o jugando con las opciones) pero otros están basados en juegos que existieron, así que si alguna vez has jugado King of dragons, Knigts of the round o el de los simpsons (este puede que sea el mod más famoso que tengo, además que es muy colorido, muy a los simpsons y tiene un nivel de dificultad bastante normalito para que lo jueguen grandes y pequeños Razz).

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Xenovant on Mon Jun 24, 2013 7:11 pm

cabo-hicks wrote:lamentablemente lavalit ya no existe, no se que ha pasado con la web. pero si lo buscas, el juego es "night slashers x". eso si, consiguete la version editable (hay una encriptada mas antigua) para poder editarla y añadirle creditos.

Hubo cambios, ahora los puedes encontrar aquí: http://www.chronocrash.com/forum/

En cuanto al night slashers... yo prefiero la versión original antes q el openbor, en el openbor se han cargado todo el ambiente q tenía el juego y encima han kitado a la china, mi personaje preferido Laughing

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Don Vecta on Mon Jun 24, 2013 8:14 pm

Ahi te deje review del mod, Blast, está con madre! éste mod es de lo mejor que haz hecho.

Quizas una recomendación en el circo, para agregar más reto, es poner unos Particles a guisa de los tanques de hielo y fuego (ves que en la versión arcade pues golpear los tanques tambien).

Por cierto, si quieres alargar la vida de un mod homenaje, puedes hacer algo como lo que yo hize con Rushing Beat: agregar escenarios extras de premio a dificultad o algo así donde ya podrías poner enemigos mas a tu gusto y remezclar los escenarios existentes con colores o estilos nuevos. Digo, podrías considerarlo para otros mods futuros, sólo son ideas. Smile

En si, estás mejorando muchisisísimo, esas paletas, dios mío! Buen trabajo!

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Cm_Blast on Mon Jun 24, 2013 9:08 pm

Don Vecta wrote:Ahi te deje review del mod, Blast, está con madre! éste mod es de lo mejor que haz hecho.

Quizas una recomendación en el circo, para agregar más reto, es poner unos Particles a guisa de los tanques de hielo y fuego (ves que en la versión arcade pues golpear los tanques tambien).

Por cierto, si quieres alargar la vida de un mod homenaje, puedes hacer algo como lo que yo hize con Rushing Beat: agregar escenarios extras de premio a dificultad o algo así donde ya podrías poner enemigos mas a tu gusto y remezclar los escenarios existentes con colores o estilos nuevos. Digo, podrías considerarlo para otros mods futuros, sólo son ideas. Smile

En si, estás mejorando muchisisísimo, esas paletas, dios mío! Buen trabajo!

Wow :$.

Pues mira, la verdad es que no se me había ocurrido hacerlo. Podía haber añadido 2 particles y luego dejar un "bate" un poco más adelante como que te haces dueño de la máquina en cuestión. Aún estoy a tiempo de añadir esos tres particles y aunque no sea la gran cosa estarían bien.

Soy el primero que se dio cuenta que ese nivel del circo era escuálido, demasiado escuálido... de hecho, probándolo la ronda ni siquiera es así. Salen los 2 montados, y cuando uno de ellos es abatido salen 2 "Wookys" más (solo salen cuando lo tumbas, no matarlo, tumbarlo), y si alguno de ellos se vuelve a montar y lo vuelves a tumbar pueden salir otros 2 (y los "Dick" del final no siempre salían).

Pero si, ese nivel tiene como 11 enemigos en total, menuda miseria XD.

Brenda y Carol son dos personajes que encajaban a la perfección, de hecho si miras ambos juegos podría casi ser la misma mujer pero con distinto arma. Y como las originales son también un poco esquivas y solo usan electricidad las puse a ellas.

Este mod es el primero en el que he utilizado escenarios en diagonal, En el nivel 7 (el 2º escenario que es diagonal) si te diste cuenta tu personaje entra en "Walking" (atravesando la pared) que bien podría haber puesto un "drop down", pero si lo ponía luego el escenario no bajaba.

Pero si, este mod me deja un buen sabor de boca porque he intentado hacerlo todo como debería ser. Escenarios bien sacados por mi y no copiados de otro sitio, y animar todo lo que quedara bien animar (las puertas no las animé).

Y bueno, el nivel 5 ahí estaba inspirado XD. algunos momentos como cuando salen 2 moteros rojos en paralelo y justo después 2 en verde en paralelo y más adelante que salen 6 en fila rojos eso sale así en el arcade, el resto es todo cosecha propia.
La cosa es que esos moteros son los del sor 3 y no los del 2, ahí todos tienen una "intro" (lo de pararse según entran en escena), pero los he puesto "reverse" en el editor para que los verdes no hagan la intro y salgan solo levantando la rueda.

Lo del ninja verde, los tonos ser son, pero bueno, la ropa igual tiene 4-5 tonos de verde y tal vez no usé el mejor para pintar X franja del personaje, pero ser son. Por cierto ¿Que casilla de su paleta es la que pinta la espada? porque me cuando te ataca con la espada la "estela" sale verde, y no se a cual casilla del editor de paletas le corresponde.

Para terminar, ahora mismo en mente tengo intención de rehacer aquel mod del king of dragons. Ripear personalmente todos los escenarios del arcade (en vez de usar los SNES sacados de otro sitio), añadir las animaciones pertinentes y eso, que se vea como este del captain commando). También rehacer las paletas usando el cuentagotas, que el otro lo había hecho a golpe de click en los colores y pintando el que me pareciera más cercano.

He probado así por encima a hacer alguno y creo que quedan bastante mejor ahora que aquella versión de SNES (sobretodo porque aquellas imágenes apenas llegaban a los 200 de altura y bueno, eso pierde siempre).

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Don Vecta on Mon Jun 24, 2013 10:42 pm

Ya te había comentado como puedes extender las escenas de SNES que no lleguen a los 240. Ya sea ponerles una franja negra para mantener el aspecto o extender el suelo o arriba para completar los 240 (ahi tendrías que usar bien tu diseño gráfico).

Y amé las animaciones de todo en CC. Las puertas de la Ninja House sí daba el efecto de que los ninjas aparecian uno detras de otro. Y sí, si te quedó bien el uso de escenas diagonales, las que utilziaste te quedaron bastante bien.

Te digo, si realmente quieres sacarle más jugo a los mods homenajes planea escenas extras donde puedas soltar tu creatividad de posicionamiento de enemigos y demás cosas (cambios de color o ambientes en escenarios existidos). E igual intenta algun final o algo. Como te digo, tus técnicas en hacer mods se hacen mucho mejores y le estás metiendo más empeño y esfuerzo, eso me agrada muchísimo.

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Cm_Blast on Mon Jun 24, 2013 11:16 pm

Don Vecta wrote:Ya te había comentado como puedes extender las escenas de SNES que no lleguen a los 240. Ya sea ponerles una franja negra para mantener el aspecto o extender el suelo o arriba para completar los 240 (ahi tendrías que usar bien tu diseño gráfico).

Y amé las animaciones de todo en CC. Las puertas de la Ninja House sí daba el efecto de que los ninjas aparecian uno detras de otro. Y sí, si te quedó bien el uso de escenas diagonales, las que utilziaste te quedaron bastante bien.

Te digo, si realmente quieres sacarle más jugo a los mods homenajes planea escenas extras donde puedas soltar tu creatividad de posicionamiento de enemigos y demás cosas (cambios de color o ambientes en escenarios existidos). E igual intenta algun final o algo. Como te digo, tus técnicas en hacer mods se hacen mucho mejores y le estás metiendo más empeño y esfuerzo, eso me agrada muchísimo.

De todos modos, ya solo por como se ve visualmente la versión arcade se ve un poco más "viva" que la de SNES, al menos en king of dragons, y puesto que he usado la versión arcade para rondas y tal es más correcto que use sus escenarios. El del knights of the round también usé las de SNES, que se ve algunos árboles en la arcade que no salen en la otra y alguna cosa por ahí (quizás algún día también intente remejorar este último, como animar las escenas como ya me has comentado, pero esto me corre "menos prisas").

Ahí en las puertas giratorias me gustó el resultado. No se puede poner "retardos" de segundos en las salidas que eso hubiera sido la bomba, pero bueno, es mucho lo que se puede hacer con sormaker tampoco podemos exigirle más.

Con mods como: "un nuevo jefe", "policias S.A", "Dune", "Mamporros a Go go", "3 en caza" y "Yume nikki" (y los mods menores: "La victoria del sindicato", "terminator" y "El día del todo al revés") he utilizado mis más dispares "ideas creativas". Desde 3 jefes por nivel, a poner sub jefes, minijefes y jefes por parejas, en Yume Nikki un jefe son 10 donovanes, hacer que los jefes salgan como si fueran soldados menores, de 5 en 5 cual garcias/donovanes...

La calidad y jugabilidad de cada uno de estos mods pueda estar entredicho, pero son al menos 6 mods (y 3 minimods) en las que he utilizado todas las cosas que se me ocurrían poner. Y de hecho, mi colofón fue cuando pensé en retirar el eje Z de la ecuación y crear aquel "Altered Beast". No digo que no haya muchas cosas que no haya hecho, pero yo no sabría que hacer nuevo. 

Por eso en los mods homenaje he intentado limitarme a lo que veo. Adaptaré ciertas cosas más o menos pero intentando no salirme de los patrones.

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Cm_Blast on Tue Jun 25, 2013 11:49 pm

Don Vecta, he usado tu idea de utilizar particles en máquinas en lugar de un simple Donovan con una tubería.
Aquí la muestra.



Con esto se añaden un total de 4 particles (5 a 2 jugadores).

Luego en el fragmento posterior de enfrentarte a algún particle dejo un bate de metal, ya que como tal los robots tienen bastante duración. Por otra parte, en algunas partes que había un bate de baseball normal he puesto una botella, ya que a fin de cuentas el martillo en el original tampoco dura gran cosa (y con la botella te durará hasta el primer golpe).

En otro momento resubiré el mod ya con todos los cambios hechos, incluyendo una nueva imagen de comparación de paletas para mostrar robots y los moteros (que no los había incluído).

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Cm_Blast on Sat Jun 29, 2013 4:25 pm

He probado a ver como quedaría el mod de "Kings of dragons" si sacara yo mismo las capturas de la versión arcade en vez de utilizar imágenes que pertenecen a la versión de Snes (y que venían con un tamaño de 200 de altura o incluso menos).

Muestro una comparativa de como se ve usando la imagen de SNES y como se ve utilizando el de ARCADE.


                                  Snes                                                                         ARCADE


Además con esto si puedo tener fondos animados (ya que las imágenes de snes que saqué de una pag pocos niveles tenían sus animaciones), así que bueno, ahí ando a ver.

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Don Vecta on Sat Jun 29, 2013 7:07 pm

Ahora sí m'ija baila con el señor! Qué diferencia! Hermosas las nuevas capturas! Smile

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Cm_Blast on Sat Jun 29, 2013 8:40 pm

Don Vecta wrote:Ahora sí m'ija baila con el señor! Qué diferencia! Hermosas las nuevas capturas! Smile

Es que aparte de los tamaños, aunque tuvieran ambos el mismo la versión arcade en líneas generales se ve más vistosa.
Luego algunos extras, por ejemplo los árboles que se ven al fondo (por detrás de los otros árboles) ahora con la versión arcade forman parte del fondo. En la imagen de SNES estaban impresos como escenario tal cual (en esa versión solo las montañas eran fondo).

Viendo que le ha gustado la comparativa le enseño otra que se nota muchísimo la diferencia.


                                             SNES                                                                                      ARCADE


Lo único que este nivel en concreto que usaba diagonal ahora es muy posible que no la use. Tendría que "inventarme" el espacio  que se producen al bajar. En la de Snes puse esas estalactitas con un copy-paste pero quedaba un poco "meh".

¡Espero que el resultado final merezca la pena!

Añado otra pequeña comparación, pero en este caso con las paletas:
Cuando hice las del king of dragons lo hice un poco a ojo (y usando el sistema de colores que son 10 bandas de colores que van escala de negros, de naranjas, de rojos, de azules...).
Al hacer los mods del knights of the round, Sailor Moon, etc... usando el cuentagotas y poniendo yo manualmente los valores y ver que hay enemigos que quedan muy bien, he decidido que además de rehacer los escenarios también debería rehacer las paletas.

Aquí está una pequeña muestra con el orco (uno de los enemigos que nunca llegó a terminar de convencerme como hice la paleta). Creo que ha quedado mucho mejor (dentro de lo que cabe al pintar un Slum).


             Mod King of dragons V 2.0                          Futuro mod King of dragons v 3.0

Si bien pintar un Slum tiene algún problemilla, creo que la nueva versión de los orcos es mucho mejor que la versión anterior =D.

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Cm_Blast on Fri Jul 05, 2013 11:42 pm

Damas y caballeros, es para mi todo un orgullo presentar ante ustedes mi último mod: "The king of dragons V 3.0 (REMADE)"

Existen grandes diferencias de la versión 2.0 a la 3.0, a saber:

-Los escenarios han sido rehechos desde cero, ahora ripeados todos desde la versión Arcade y no desde la Snes.
-Ahora los escenarios/fondos que tuvieran algún tipo de animación la tienen.
-Nuevas y mejoradas paletas para todos los enemigos, incluyendo algunos que en su día dejé pasar (Tritón y lagarto).
-El número de enemigos ha aumentado considerablemente (resulta curioso, 2 roms distintas, ambas son el mismo juego arcade, y sin embargo presentaban distintos número de enemigos).
-Como el número de enemigos es más alto que antes (En algunos niveles de 12 enemigos en una rom pasaban a 23 en la otra. En otro nivel de 27 que aparecían en la 1º rom, luego en la 2º aparecen un total de 41) la salud de todos estos enemigos ha sido visto reducida.
-La salud de los enemigos es realmente baja, ya que he querido mantener la esencia del juego original en la que los enemigos duran de 1 a 3 golpes (salvo algunas excepciones); cosa que en su día en las versiones 1.0 y 2.0 no pude hacer porque al ser tan pocos enemigos el mod no duraría ni 20 minutos.
-Como contrapartida, ahora los jefes, en líneas generales, han pasado a tener más salud (de 1 barra de vida ahora tendrán rondando 2, y de 2 barras de vida algunos tendrán 3). En esencia tienen salud proporcional al número de golpes que se requieren en el juego original.
-No hay más "stage clear", por lo que no se ganará vidas extras solo por vencer jefes (al carecer de condición "jefe") ni tampoco recuperarás la salud al 100%; para ayudar la mayoría de los jefes soltarán algo de comida al caer derrotados.
-Especificaciones especiales para los niveles normal, díficil y muy díficil.

 \=> nivel normal corresponde a jugar al juego original a 1 jugador, difícil a 2 jugadores y muy difícil a 3 jugadores (por lo tanto, el número de enemigos aumentará y/o serán sustituidos por una versión más fuerte/resistente).
-No hay especificaciones especiales para el nivel fácil (hay enemigos que tienen "Only on normal" y "hard or above"; por ello es 100% seguro que en nivel fácil aparecerán menos enemigos en casi todos los niveles y rondas, pero no de una manera escalonada ni preparada).

Eso es todo, ahora dejo un puñado de imágenes para que se vea, y los links de rigor.



Skydrive siempre es el mismo link para todos:
http://sdrv.ms/QiAmTj

4Share:
4shared.com/get/RXgwxiTo/Sor_Remake_-_The_King_of_Drago.html

Cómo es habitual, se incluye una comparación entre las paletas y todo eso.
Si hubiera algún fallo avisadme, siempre se me ha podido colar alguna llamada a la policía que no debiera o algún enemigo que se atascó porque lo moví a última hora.

Pd: Postearé en "inglés" en otro momento, he querido dejarlo posteado ya porque quiero tener el juego ya subido y ya posteado aquí y en cierto modo despreocuparme (está probado en los niveles fácil, normal, difícil y muy díficil).

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