Mods de Cm_Blast

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Don Vecta on Mon Oct 07, 2013 3:08 pm

Cm_Blast wrote:No estoy seguro de a que te refieres con el paquete completo. ¿Te refieres a tener los FPG con escenarios y sus respectivos layers pero sin ningún enemigo colocado o a carpetas que incluyan las imágenes/escenarios/capas por separado?
Lo segundo. Un paquete con folders con las imágenes y capas separadas.

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  cabo-hicks on Mon Oct 07, 2013 6:53 pm

para juegos desconocidos, existe uno absolutamente genial que nunca me cansare de recomendar.

lo que pasa, es que sus graficos son mas para un plataformas... pero cuando los protagonistas se acercan el uno al otro, el zoom si muestra el decorado en gran calidad.

se trata del maravilloso "the outfoxies":



pd:
----
vecta, eso que comentas del final del punisher version japonesa. (lo de que nunca encontraron el cuerpo de king pin).

yo siempre entendi que eso fue porque volo en trocitos con la granada de frank castle, ¿verdad?.

me joderia una barbaridad que esto tambien salga en el comic, y que al final el muy cerdo de king pin se escapase vivo...

siempre he entendido que king pin la palma alli.
almenos, en el videojuego de capcom, claro.  (en el comic no se como sera porque no lo he leido).


aparte, estuve hablando con xenovant de que algunas fotos de cadaveres (bajo una manta, etc) del final parecian reales.. Razz
¿tu que opinas?

¿las sacarian simplemente usando actores? ¿o de alguna pelicula? ¿o de algun telediario?
porque desde luego parecen reales y dan un poco de yuyu, que quieres que te diga...

de echo, las censuraron en la version usa y world. y solo aparecen en la version japonesa. por eso me hizo sospechar de donde las sacarian.

aunque pueden ser simplemente actores disfrazados de policias, etc claro...



pd2:
------
como soy cheat finder, tengo por ahi codigos para ver el nivel desechado ese del punisher.

vi que existia ese codigo para el mameui32, y saque el mio propio para jugar en versiones antiguas del mame32.

incluso me dedique a sacar otros codigos raros para poder moverte en el nivel. y poder cargarte a los 2 unicos enemigos que aparecen al inicio de la fase corriendo. y tambien para poder tener mas tiempo en el stage y liberar a las personas secuestradas...

me costaron un huevo encontrarlos. estos no los he posteado aun por falta de tiempo... Razz


Last edited by cabo-hicks on Mon Oct 07, 2013 6:59 pm; edited 1 time in total

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Cm_Blast on Mon Oct 07, 2013 6:58 pm

Ah vale. Pues tengo que revisar, porque yo mismo separaba en nivel 1, nivel 2, y en cada uno sus escenarios y distintas capas.

Lo he ido haciendo más o menos así: 
stage1a_0.png = el escenario por el que vas a caminar
stage1a_1 = la capa que sea, por lo general solía poner el fondo, y números superiores otras capas de primer plano o lo que fuera.
stage1a_20 = las que eran animadas normalmente les ponía dos números y así lo tenía controlado
stage1a_map = el mapa en cuestión.

Si hace falta los renombro de alguna manera para que sea más sencillo, o al menos hago una carpeta que se llame "nivel 1" y que contenga solo los archivos con el escenario y las capas como tal, ya que ahora guardo algún psd por si tenía que cambiar cosas y demás.

Esto lo tengo sobretodo de los últimos mods: Punisher, cadillacs, Warriors of fate, knights of the round y creo el king of dragons también;

Luego aparte, ¿Hace falta que tenga las escenas enteras? Porque en niveles que no necesitan corte como alguno del Knights of the round por el tema de no permitir más de 10 objetos dividí el nivel en 2 escenas distintas. En este caso en concreto inicialmente había hecho el nivel de una escena y luego fue cuando lo dividí, aunque ahora mismo no recuerdo si conservo el escenario como tal (apunto el hecho de que la escena número 2 utiliza un fragmento de 320x240 de la escena 1, para que cuando hagas el cambio reaparezcas en el mismo punto en el que estabas, por si esto sirva igual).

Por cierto, yo hay algo que he hecho no sé si es lo más correcto o no, pero por ejemplo en objetos relativamente pequeños como puede ser un carro que está en primer plano en vez de guardarlos como algo pequeño para colocar a tu antojo, lo que he hecho es ponerlo en el montaje final en psd, y luego ese objeto guardarlo como png pero con el tamaño íntegro de todo el nivel; es decir, que ese carro tiene 240x1500 (por ejemplo) en donde está el carro y el resto todo vacío. Esto lo hice así porque con las flechitas del sormaker me quedaba todo encajado sin tener que hacerlo yo a mano.

Si me das indicaciones sobre algo en concreto porque yo no tengo mucha idea de que es mejor o no Razz.

cabo-hicks wrote:pd2:
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como soy cheat finder, tengo por ahi codigos para ver el nivel desechado ese del punisher.

vi que existia ese codigo para el mameui32, y saque el mio propio para jugar en versiones antiguas del mame32.

incluso me dedique a sacar otros codigos raros para poder moverte en el nivel. y poder cargarte a los 2 unicos enemigos que aparecen al inicio de la fase corriendo. y tambien para poder tener mas tiempo en el stage y liberar a las personas secuestradas...

me costaron un huevo encontrarlos. estos no los he posteado aun por falta de tiempo... Razz
Lo único que sé de ese nivel es que si golpeas a un rehén lo liberas y te recupera salud (como hacen en el nivel 2); pero bueno, hice una batalla incluyendo a esos 2 enemigos (al estilo sor) más una batalla que nunca se llegó a dar.

Ahora mismo ya no cambiaría eso porque entre que tendría que rehacer el escenario (cambiar unos sprites por otros) y además también cambiarlos en las pantallas de cinemáticas; y total, para un nivel de bonificación de 1 minuto tampoco es tan importante.

Gracias de todos modos Razz.

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Cm_Blast on Fri Nov 29, 2013 4:30 pm

Hey, acabo de encontrar un pequeño problemilla con el juego en general.

Los galsias-1 y Jack/Soya no te hace ningún daño cuando lanzan el cuchillo.

En ambos casos lanzan el cuchillo y simplemente te atraviesa sin más.

¿Alguien sabe algo de esto? Si pasa con alguna opción en concreta o algo.

En cuerpo a cuerpo (o como cuando van corriendo con él) si ocasionan daños, pero lanzándolo no.

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Don Vecta on Fri Nov 29, 2013 5:02 pm

Cm_Blast wrote:Hey, acabo de encontrar un pequeño problemilla con el juego en general.

Los galsias-1 y Jack/Soya no te hace ningún daño cuando lanzan el cuchillo.

En ambos casos lanzan el cuchillo y simplemente te atraviesa sin más.

¿Alguien sabe algo de esto? Si pasa con alguna opción en concreta o algo.

En cuerpo a cuerpo (o como cuando van corriendo con él) si ocasionan daños, pero lanzándolo no.
Achis! No... a mi si me pegan los cuchillos. A ver, cuales son tus settings de juego? Igual cambian los valores.

EDIT: Por cierto, estás trabajando en algo actualmente?

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Cm_Blast on Fri Nov 29, 2013 9:37 pm

Don Vecta wrote:Achis! No... a mi si me pegan los cuchillos. A ver, cuales son tus settings de juego? Igual cambian los valores.

EDIT: Por cierto, estás trabajando en algo actualmente?
Lo tengo así:
opciones de juego
daño entre jugadores no
mejora de movimientos B
estilo de arma sor3
tipo marcador ambos.
tipo de combo sor 3
tipo salto sor 3
tipo de muertes sor
usar armas si

Y en miscelánea
título del juego sor
titulo canciones no
apertura fase sor
tipo de cámara sor 2
excepciones sor 3 Si
tipo colision sor2
llamada policia si
correr y rodar si
pausa de impacto combinado


Así lo tengo, igual es alguna tontería u opción que cambié una vez sin darme cuenta o que se yo; que yo recuerde antes si me afectaba; Hoy jugué (llevaba la tira sin jugar) y fue cuando vi que pasó y se me hizo realmente raro.
En cuanto a trucos nada, en la tienda solo tengo activos los de Blaze no censurada, que todos los enemigos mueran al morir el jefe, y que dos jugadores puedan elegir al mismo personaje.

En cuanto a tu otra pregunta, estoy haciendo un "alien Vs Predator"; puede llegar a ser interesante ya que he visto que los aliens salen de 5 en 5 o incluso más; aún no tengo ni decidido quien será quien, pero es seguro que ponga Slums, vices, donovanes y similares; lo voy haciendo despacio así que me tomaré mi tiempo. 

Ya de paso te quiero preguntar yo algo.
A una capa/layer se le puede poner el efecto "water" para que sea ondulado; ¿Es posible darle ese efecto a un layer animado? (porque por lo que he visto ondula en la 1º imagen de la animación pero con las restantes no).

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Don Vecta on Sat Nov 30, 2013 3:56 am

No he checado el resto de las capas animadas en agua, tengo ahorita en un mod agua animada y le puse efecto de water pero creo que todas ondulean. Voy a probar con otros frames animados a ver si funciona.

AvP, qué coincidencia! Estaba viendo un run de ese juego precisamente ayer en la noche. Juegazo!

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Cm_Blast on Sat Nov 30, 2013 1:23 pm

Pues si te acuerdas el jefe del nivel 4 que es la reina alien, ahí la parte superior del escenario ondula, pero como hay fuego todo el escenario son 4 imágenes que van de normal a rojizo y viceversa

En este punto he pensado que es una pena no poder poner a Vehelitz con condición de jefe, ya que esa reina jamás se mueve del sitio; quizás lo ponga de todos modos con una serie de enemigos limitados calculando que para cuando mates a Vehelits ya no queden enemigos menores vivos.

A ver si consigo arreglar lo de los garcias-1, porque encajarían genial para los soldados: Son enemigos fáciles, puedes equiparlos con cuchillos y bates (así como en el original son cuchillos y ametralladoras), y como pueden sacar ellos mismos más cuchillos no tengo problemas con eso.

Por cierto, ¿Cual de los 3 garcias-1 (cobarde, normal, agresivo) es más propenso a sacar cuchillo por su cuenta?

Pd: Ya he descubierto que cosa era; lo de daño entre jugadores. Si el daño entre jugadores está en "no" los cuchillos no te hacen daño; si el daño entre jugadores está si que te hacen daño.
Ya ves tú que chorrada.

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Don Vecta on Sat Nov 30, 2013 6:30 pm

Ah mira, con razón.

Acerca de los Galsias-1, ponlos en agresivo para que saquen el fierro mas seguido.

Lo que puedes hacer para la pelea final de la reina Alien es poner los últimos 3 guarros (no sé si son Chrysalises o Royal Guards) puestos como Boss.para que cuando liquides a ésos guarros ya sea el K.O. y tenga final dramático... porque terminar un stage 8 sin drama es como una follada sin cremeada, así que si, si necesita a alguien para matar. Very Happy

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Cm_Blast on Sat Nov 30, 2013 7:26 pm

Don Vecta wrote:Ah mira, con razón.

Acerca de los Galsias-1, ponlos en agresivo para que saquen el fierro mas seguido.

Lo que puedes hacer para la pelea final de la reina Alien es poner los últimos 3 guarros (no sé si son Chrysalises o Royal Guards) puestos como Boss.para que cuando liquides a ésos guarros ya sea el K.O. y tenga final dramático... porque terminar un stage 8 sin drama es como una follada sin cremeada, así que si, si necesita a alguien para matar. Very Happy
Probé así un poco por encima con sormaker y con 5 cobardes no sacaban nada, con 5 normales sacaban relativamente rápido el cuchillo, y con 5 agresivos me daban de ostias pero no terminaban de sacar cuchillos.

Mala idea no es, el problema es que si pones a 3 enemigos menores como "jefe" y no has matado aún a Vehelits también quedará incompleto; aunque bueno, me refería al nivel 5 que hay una primera reina; no sé exactamente como está el nivel 8, pero quien sabe, ya llegaré. (eso si, ese símil digna de todo un caballero ¿Eh? XD).

Lo que si me ha parecido ver así en una visión por encima es un nivel de ascensor que sube diagonalmente hacia la derecha; no tengo ni zorra de como voy a hacer eso.

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Don Vecta on Sun Dec 01, 2013 5:24 pm

Los ascensores diagonales están fuera de lugar porque no existe scroll simultáneo de X y Y en SORmaker. Por eso no se pudo recrear perfectamente el elevador de Expander del SOR2 ni el del edificio en construcción del SOR3. Te va a tocar a hacer uno o vertical u horizontal.

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Cm_Blast on Wed Dec 04, 2013 3:59 pm

Ya lo suponía; de todos modos aún no he llegado a esa escena así que aún no sé de que manera aparecerá en mame para extraerla y hacer algo con ella.

Por otro lado he visto algo curioso que no tiene que ver con esto sino con otro mod antiguo de los míos; el que hice de policías S.A (usando escenarios del puño de la rabia); en una escena hay un ascensor, y cuando jugaba me daba cuenta que la ronda 5 creo que es, he puesto unos 8 o 9 enemigos, con un máximo de 4 a la vez.

La cosa es que me fijé que en lugar de salir los 4 enemigos a la vez salían primero 3 y luego el 4º se tardaba como 1 segundo o así en aparecer; revisando en sormaker he visto como ese enemigo en concreto está un poco mal situado y coincide con la zona verde del mapa, por lo que parece ser que el juego intenta soltar a ese enemigo (todos en drop down) pero como está en un sitio incorrecto lo coloca y se demora como 1 segundo en hacerlo.

Eso me hace pensar en si habría algún modo de aprovechar esto para forzarlo tu mismo, es decir; por ejemplo en el ascensor del campo de baseball del sor 2 original los enemigos no aparecen todos de golpe sino que van cayendo con cierta demora entre ellos.

Si pongo 1 enemigo en la zona correcta y luego otros 4 o 5 en zonas incorrectas de despliegue para que cuando el juego los tenga que reordenar y situarlos en zonas azules del mapa se demore ciertas cantidades de tiempo para cada uno o algo así; ¿qué sabes tú de esto? porque podría ser una idea interesante para no soltar 5 enemigos todos de golpe.

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Don Vecta on Thu Dec 05, 2013 12:03 pm

Cm_Blast wrote:Ya lo suponía; de todos modos aún no he llegado a esa escena así que aún no sé de que manera aparecerá en mame para extraerla y hacer algo con ella.

Por otro lado he visto algo curioso que no tiene que ver con esto sino con otro mod antiguo de los míos; el que hice de policías S.A (usando escenarios del puño de la rabia); en una escena hay un ascensor, y cuando jugaba me daba cuenta que la ronda 5 creo que es, he puesto unos 8 o 9 enemigos, con un máximo de 4 a la vez.

La cosa es que me fijé que en lugar de salir los 4 enemigos a la vez salían primero 3 y luego el 4º se tardaba como 1 segundo o así en aparecer; revisando en sormaker he visto como ese enemigo en concreto está un poco mal situado y coincide con la zona verde del mapa, por lo que parece ser que el juego intenta soltar a ese enemigo (todos en drop down) pero como está en un sitio incorrecto lo coloca y se demora como 1 segundo en hacerlo.

Eso me hace pensar en si habría algún modo de aprovechar esto para forzarlo tu mismo, es decir; por ejemplo en el ascensor del campo de baseball del sor 2 original los enemigos no aparecen todos de golpe sino que van cayendo con cierta demora entre ellos.

Si pongo 1 enemigo en la zona correcta y luego otros 4 o 5 en zonas incorrectas de despliegue para que cuando el juego los tenga que reordenar y situarlos en zonas azules del mapa se demore ciertas cantidades de tiempo para cada uno o algo así; ¿qué sabes tú de esto? porque podría ser una idea interesante para no soltar 5 enemigos todos de golpe.
Podría ser una opción. Experiméntalo en un escenario dummy con un mapa y a ver si funciona. A mí me ha tocado que poner un enemigo en verde a veces traba el juego porque el mono aparece atorado en el limbo y no puede salir a jugar. Pero checa si con el setting en elevador funciona.

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Cm_Blast on Thu Dec 05, 2013 1:42 pm

Don Vecta wrote:Podría ser una opción. Experiméntalo en un escenario dummy con un mapa y a ver si funciona. A mí me ha tocado que poner un enemigo en verde a veces traba el juego porque el mono aparece atorado en el limbo y no puede salir a jugar. Pero checa si con el setting en elevador funciona.
Pues si, lo probaré a ver que tal; con un poco de suerte el drop-down sea permisivo y no importa donde lo coloques que el juego siempre te lo va a soltar en alguna zona azul.

Lo de atascarse lo sé, en el mod que hice del king of dragons aún con pruebas y tal ya hubo alguien que apuntó que un orco se me quedaba atascado por culpa del movimiento de la pantalla y que sale fuera.

A veces lo cambia a un drop-down, pero otras veces se queda atascado; Habrá que ver como se comporta esto en ascensores y no-ascensores.

La cosa es que esto pasó de casualidad, había jugado esta escena varias veces pero nunca había reparado en ello, y fue cuando miré y vi que yo lo puse por error fuera encima del verde.

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Cm_Blast on Fri Dec 06, 2013 3:43 am

Hago doble post porque he estado experimentando y los resultados han sido muy positivos.

Me ha funcionado tanto en "scroll left" con una imagen de 320x240 y en "elevator".

Sólo he puesto un enemigo en ronda 1 y luego 6 que aparezcan en ronda 2 (máximo 6 unidades); aún no he experimentado con ronda 3 y demás, pero el resultado inicial es bastante favorable.

échale un ojo al vídeo que he subido; primero suelto los 6 enemigos al modo tradicional y luego al modo experimental. En el propio vídeo hago una repetición de ambos modos en cámara lenta para que se note (y se notaría más si me hubiera limitado a poner solo 3 enemigos)


Y aquí abajo te muestro una imagen de la colocación tan extraña que he tenido que poner.



He intentado exprimir al máximo el número de enemigos; he llegado a poner 6 y en todos ellos hay algún tipo de retraso; si hubiera retirado a la mitad de ellos se puede llegar a hacer cosas interesantes; no creo se llegue a copiar el estilo Sor original, pero oye, es un avance.

Dependiendo de en que zona verde estén situados (superior, inferior y lateral) tardan más o menos en salir, lo mismo ocurre con las 2 Noras, aunque creo tienen que estar a una altura más o menos así de alta para que funcione o, cómo mínimo, a cierta altura.

La línea horizontal que marca el límite superior tiene que estar separada de la zona azul al menos un fragmento, no importa si está arriba del todo o más abajo, pero no puede estar demasiado cerca o sino no aparecerán. Por otro lado, si está muy arriba se modifica un poco el retraso de algunos de los enemigos.

En definitiva, esto necesitaría un "estudio completo", ya que solo he buscado un resultado positivo; habría otros estilos de mapa que habría que probar pero bueno, ya di el paso "pionero" por decirlo de alguna forma (ahora basta que ya exista un modder que lo haya hecho y yo no lo sepa y esté aquí alardeando XDDD)

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Don Vecta on Fri Dec 06, 2013 2:04 pm

Wow~! Está muy muy bien. Creo que el truco está en poner a los monos en "drop down", en "walking" o "shadow intro" se han de atorar.

Confirmame qué tipo de entradas ésto funciona, porfas. Estoy pensando en poner ésto en la sección de tutorial en Inglés también (poniendo tu crédito, claro).

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Cm_Blast on Fri Dec 06, 2013 9:34 pm

Don Vecta wrote:Wow~! Está muy muy bien. Creo que el truco está en poner a los monos en "drop down", en "walking" o "shadow intro" se han de atorar.

Confirmame qué tipo de entradas ésto funciona, porfas. Estoy pensando en poner ésto en la sección de tutorial en Inglés también (poniendo tu crédito, claro).
Con "walking" todos los que están situados en diversos puntos de la zona verde aparecen con un drop down aunque todos a la vez y los que están fuera de plano directamente no aparecen.

Ojo, para que esto pueda ocurrir la barra que indica el límite superior tiene que estar un buen trozo separado de la zona azul disponible; si la ajustas aunque sea con sólo unos píxeles de diferencia algunos de ellos no aparecerán, tienes que ser generoso.

En "crouch" ocurre lo mismo que con walking.

En el caso del "Shadow Intro" ellos salen un poquillo más abajo de la posición en los que los has colocado (salvo que los límite superior/inferior los fuercen a no sobrepasarlos); en este caso si coinciden en zona azul actúan normal, si con la salida coincide en zona verde se atascan, y si están fuera del plano ni se les ve acercarse.

Así que bueno, lo idóneo es un drop down ya que parece que es lo que mejor funciona; eso si, el límite superior tiene que tener una distancia mínima de una cabeza de donovan (en tamaño) al menos para que hagan su aparición.

Pd: Todo ocurre de igual manera tanto en scroll left como con elevator.

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  Cm_Blast on Sat Apr 19, 2014 2:47 am

Debido a los problemas que he tenido con 4share (notificación de infringir copyright) he retirado casi todos mis mods de ese lugar. en Skydrive/onedrive aún perduran, si alguien quiere alguno en concreto puedo buscar a subirlo en algún sitio hasta que revise buenos sitios donde alojar esto.

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Re: Mods de Cm_Blast

Post  dany777 on Tue Nov 18, 2014 3:00 pm

He pensado que mejoraria la musica de tu mod Mamporros a Gogo, y entonces lo mejore, y he puesto el link de descarga
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